ビデオ中で説明した操作に加え、以下の点も留意してください:
ポインターの利用はとても簡単です。ポインターを使用すればプログラムをより汎用的および柔軟にできます。
ポインターのコンセプトは単純です。日常生活のたとえで見てみましょう。
“私の犬は家にいます”という文章では2つのポインターあるいは間接参照を使用しています。
実際“私の犬”というのは名前でも犬の品種でもありません。ここで必要なのは、私たちがいまどの犬について話をしているのかを知ることです。これは家についても同様です。
ポールが“それを引き出しにしまっておいて”といった場合、彼はどの引き出しのことを言っているのでしょう。
ポールは引き出しを指で指し示しているはずです。ポールが指差している状態を指示された人が見て、引き出しを知ることができます。これを逆参照といいます。
この単純な記法を4Dでも使用します。引き出しや犬をフィールドや変数に置き換えるだけです。
4Dに"このテーブル"に対するクエリを行うよう指示するとき、ポインターを使用するためにはクエリ対象のテーブルのポインターを取得します:
MyPointer:=->[TABLE]
もしポインターについてまだ混乱しているとしても気にしないでください。すぐに理解して、そのパワーに気づかれることと思います。
ポインターはしばしばメソッドの引数として使用されます。少し時間を使ってポインターについて調べることをお勧めします。例えば配列やテーブルなど一部のオブジェクトはポインターでしかメソッドの引数として渡すことができません。汎用的なメソッドを記述しようとすると、ポインターの利用は必須となります。
ポインターのリストが必要な場合はポインター型の配列を使用します。
オブジェクト名 (文字列) から変数のポインターを取得するにはGet pointerコマンドを使用します: